Kajian Jurnal Tentang Pengembangan Aplikasi Pembelajaran berbasis Multimedia
Perkembangan
teknologi yang semakin pesat memunculkan revolusi dan inovasi, terutama dalam
bidang teknologi mobile yang mendorong penggunaan dan
pemanfaatan teknologi
tersebut secara luas
di berbagai bidang
dan aspek kehidupan. Pada abad ke 21 ini, teknologi mobile
didukung dengan perangkat android diterapakan dalam pembelajaran semakin meningkat.
Android adalah sistem operasi yang kuat mendukung sejumlah besar aplikasi smart
phones, aplikasi ini membuat hidup lebih nyaman dan canggih untuk pengguna. Media
pembelajaran interaktif berbasis android
dapat membantu mengoptimalkan kelebihan
teknologi dalam menunjang keberhasilan
pembelajaran sehingga perkembangan teknologi akan membawa
dampak positif (Eka Putri and Muhtadi 2018).
Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi
antara penggunaan media pembelajaran
dan karakteristik belajar siswa
dalam menentukan hasil belajar siswa.
Siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila
belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe
atau gaya belajarnya. Siswa yang memiliki tipe belajar
visual
akan
lebih memperoleh keuntungan
bila pembelajaran menggunakan media
visual, seperti gambar, diagram,
atau video. Sementara
siswa yang memiliki
tipe belajar auditif, akan lebih
suka belajar dengan media audio.
Akan lebih tepat
dan menguntungkan siswa dari kedua
tipe belajar tersebut jika
menggunakan media audio-visual (Soejoto et al. 2018). Untuk mengembangkan
media pembelajaran berbasis
android dibutuhkan penerapan prinsip-prinsip pembelajaran
itu sendiri. Sehingga media yang
dikembangkan dapat dikatakan sebagai aplikasi ilmiah. Produk media ini berupa
aplikasi dengan ukuran
yang sesuai dan handal untuk digunakan.
Hardware yang mendukung Android terutama
didasarkan pada platform arsitektur ARM
. Setiap proyek Android mencakup tiga file utama sebagai: (1) main.xml yang
mengelola komponen antarmuka, (2) Android manifest.xml yang berisi kumpulan
referensi yang digunakan untuk mengeksekusi aplikasi Android, (3) Active.java
yang digunakan untuk memulai Android. Android adalah sistem operasi berbasis
Linux (Mon, Yi-Jen 2013). Arsitektur
Android terdiri dari empat lapisan: Linux kernel, Perpustakaan dan runtime
Android, kerangka Aplikasi dan Aplikasi, pada bagian aplikasi ini dapat
dikembangkan untuk pembelajaran interaktif (Ma, Gu, and Wang 2014)
Aplikasi
pada platform Android menggunakan Java Programming Language untuk membantu
siswa dalam belajar. Pendekatan yang digunakan adalah untuk menggabungkan
konsep animasi multimedia dengan bahasa perintah untuk menciptakan lingkungan
belajar meresap dalam
menghadirkan aplikasi mobile learning. Dengan
aplikasi mobile learning ini, siswa bisa belajar dengan kecepatan nya sendiri,
di mana saja dan kapan saja. Penggunaan aplikasi mobile learning ini bermaksud
untuk melengkapi ruang kelas tradisional dan e-learning sistem saat ini (Tamhane et al. 2015). Melihat
kebutuhan pengguna secara umum
karakteristik produk yang
akan dihasilkan harus mampu dijalankan
pada beberapa perangkat/gadget.
Selain
dalam bentuk E-Learning, aplikasi android untuk pembelajaran juga dapat
dikembangkan dengan games edukasi. Menurut Clark & Mayer, 2011, p. 367, game
edukasi merupakan bentuk permainan
yang dirancang untuk membantu pebelajar mencapai
tujuan pembelajaran tertentu dan
sekaligus memberikan motivasi (Pratama and Haryanto 2017). Game edukasi
berbasis Android merupakan sajian produk
multimedia karena terdapat
elemen teks, gambar,
suara, animasi, dan interaktivitas. Game
dapat digunakan untuk mengeksplorasi dan
membangun konsep disertai hubungan
konteks yang otentik.
Karakteristik produk tersebut
sesuai dengan kebutuhan pembelajaran materi Domain TP yang
cenderung bersifat
konseptual. Beberapa penelitian relevan juga
telah menunjukkan manfaat game
digital/komputer pada berbagai
tujuan, metode, dan materi pembelajaran.
Game edukasi dalam bentuk kuis yang
berisi ringkasan materi dan praktek pertanyaan untuk materi pelejaran akan
membuat siswa lebih tertarik dan memfasilitasi pemahaman mereka tentang
deskripsi materi tersebut. Kegiatan game adalah sumber yang baik dari
keterlibatan dan membawa menyenangkan dalam belajar dengan memberikan penilaian
instan untuk pemain ketika tugas selesai sukses, sehingga memotivasi mereka
untuk mencapai tahap yang lebih tinggi dalam gameplay menurut Mathrani, Christian &
Ponder-Sutton, 2016 (Cahyana et al. 2017).
Kemandirian siswa belajar merupakan
aspek yang sangat penting dalam mendukung efektivitas dalam kegiatan
pembelajaran. Bentuk-bentuk partisipasi siswa bisa melakukan, yaitu,
pengendalian, pemantauan, dan mengatur kognisi mereka secara pribadi, akan
membantu guru mengajar, Ini berarti bahwa partisipasi aktif siswa dalam
pembelajaran ini terlihat dari kemampuan mereka dalam membangun pengetahuan
mereka dengan iringan pengawasan oleh guru sehingga transfer pengetahuan ini
mudah dilakukan. (Arista et al. 2018).
Pemanfaatan aplikasi android dalam
pembelajaran lebih meningkatkan konstrutifistik penggunanya dalam belajar,
dengan berbagai fitur yang disediakan. Sehingga siswa lebih mudah dalam
belajar, efisien dan fleksibel.
Referensi
Arista, Fitra Suci, Physics Education, Postgraduate
Program, Heru Kuswanto, Physics Education, and Postgraduate Program. 2018.
“Virtual Physics Laboratory Application Based on the Android Smartphone to
Improve Learning Independence and Conceptual Understanding.” International
Journal of Instruction E-ISSN: 1308-1470 Www.e-Iji.Net 11(1):1–16.
Cahyana, Ucu, Maria Paristiowati, Dwi Amelia Savitri, and
Siti Nuryana Hasyrin. 2017. “Developing and Application of Mobile Game Based
Learning (M-GBL) for High School Students Performance in Chemistry.” Eurasia
Journal of Mathematics, Science and Technology Education 13(10):7037–47.
Eka Putri, Dian Puspita and Ali Muhtadi. 2018. “PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PRINSIP
MAYER PADA MATERI LAJU REAKSI.” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
5(1):38–47.
Ma, Li, Lei Gu, and Jin Wang. 2014. “Research and Development
of Mobile Application for Android Platform.” International Journal of
Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9, No.4 (2014), Pp.187-198 Http://Dx.Doi.Org/10.14257/Ijmue.2014.9.4.20
Research 9(4):187–98.
Mon, Yi-jen. 2013. “Android-Based Java Programming for Mobile
Phone LED Control.” IJCSI International Journal of Computer Science Issues,
Vol. 10, Issues 2, No 2, March 2013 ISSN (Print): 1694-0814 | ISSN (Online):
1694-0784 Www.IJCSI.Org 10(2):217–22.
Pratama, Ujang Nendra and Haryanto. 2017. “PENGEMBANGAN GAME
EDUKASI BERBASIS ANDROID TENTANG DOMAIN TEKNOLOGI PENDIDIKAN.” Jurnal
Inovasi Teknologi Pendidikan 4(2):167–84.
Soejoto, Ady, Harti, Luqman Hakim, and Muhammad Abdul Ghofur.
2018. “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI MIKRO INTERAKTIF BERKARAKTER
PEMBELAJARAN HYBRID.” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 5(1):82–90.
Tamhane, Prof K. D., Wasim T. Khan, Sagar R. Tribhuwan,
Akshay P. Burke, and Sachin B. Ambil. 2015. “Mobile Learning Application .” International
Journal of Scientific and Research Publications, Volume 5, Issue 3, March 2015
ISSN 2250-3153 5(3):3–6.
0 komentar:
Posting Komentar