Senin, 04 Maret 2019

Posted by Unknown on Maret 04, 2019 with No comments

KAJIAN BUKU


JUDUL   : Multimedia Pembelajaran Interaktif : Konsep dan Pengembangan
PENULIS               : Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D
HALAMAN          : VIII + 95 Halaman
ISBN                      : 978-602-5566-11-0
CETAKAN             : Pertama Oktober 2017
PENERBIT            : UNY Press

Buku ini secara umum membahas tentang konsep dan pengembangan dalam multimedia pembelajaran interaktif.

KELEBIHAN BUKU

BAB 1 MULTIMEDIA
    Pada bab ini sudah membahas cakupan multimedia secara epistimologis dan terminologis, seperti pengertian multimedia dengan jelas dan adanya penjelasan tentang elemen gambar bitmap, sehingga membantu dan memudahkan pembaca dalam mengenal multimedia secara umum.

BAB 2 PRINSIP MULTIMEDIA
        Pada bab ini prinsip multimedia dijelaskan dengan baik sehingga pembaca mudah mengerti dengan dikaitkan lagi dengan teori – teori belajar seperti teori belajar kognitif serta membahas hasil penelitian yang menguatkan prinsip – prinsip multimedia tersebut.

BAB 3 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
            Pada bab ini penjabaran penggunaan MPI dijelaskan dengan baik pada di bagian level interaktivitas  adanya gambar yang disajikan, sehingga pembaca mudah untuk memahami dan membantu dalam membuat MPI.

BAB 4 PENGEMBANGAN MPI
            Pada bab ini menjelaskan macam – macam pengembangan MPI menggunakan model APPED, selain itu juga memaparkan model ADDIE, Alessi-Trollip, Lee dan Borg & Gall serta mengusulkan model yang tepat dalam pengembangan MPI sehingga menjadi referesi bagi pembaca.

BAB 5 EVALUASI MULTIMEDIA
          Pembahasan terkahir dalam bab ini memaparkan tentang 3 aspek kriteria kualitas MPI dengan contohnya masing – masing serta dengan jelas mendeskripsika evaluasi sumatif dan formatif sehingga pembaca dapat mengerti.

KEKURANGAN BUKU

BAB 1 MULTIMEDIA
         Belum ada penjelasan tentang kekurangan dan kelebihan penggunaan multimedia yang sesuai dengan manfaatnya masing – masing agar pembaca dapat memilih multimedia seperti apa yang cocok dengan mata pelajaran yang di inginkan.

BAB 2 PRINSIP MULTIMEDIA
       Dalam penjelasan setiap prinsip multimedia perlu ditambahkan contoh penerapannya dalam multimedia dengan perkembangan terbaru serta mengaikatkan dengan teori belajar yang lain seperti konstruktivistik, behavoristik dalam mengevaluasi pembelajaran menggunakan multimedia.

BAB 3 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
      Dalam bab ini penjelasan tentang komponen MPI alangkah baiknya jika ada contoh gambar. Serta pada level interaktivitas di kagorikan dari tingkah rendah ke sulit dengan tabel sehingga seseorang yang ingin membuat MPI mendapat gambaran yang jelas.

BAB 4 PENGEMBANGAN MPI
     Model – model yang dijelaskan dalam bab ini belum dilengkapi kekurangan dan kelebihan masing – masing dalam penggunaannya dalam pengembangan MPI

BAB 5 EVALUASI MULTIMEDIA
           Alangkah baiknya jika dalam bab ini diberikan contoh instrument evaluasi atau rubrik penilaian MPI.

Secara keseluruhan buku ini disajikan sudah jelas untuk memberikan  pengetahuan awal tentang MPI, namun jika bisa ditambakan contoh – contoh MPI dan gambarnya serta kekurangan dan kelebihan untuk memudahkan pembaca dalam memahami MPI.



Selasa, 16 Oktober 2018

Aplikasi Android-Based Sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Posted by Unknown on Oktober 16, 2018 with No comments

 Kajian Jurnal Tentang Pengembangan Aplikasi Pembelajaran berbasis Multimedia


        Perkembangan teknologi yang semakin pesat memunculkan revolusi dan inovasi, terutama dalam bidang teknologi mobile yang mendorong penggunaan  dan  pemanfaatan teknologi  tersebut  secara  luas  di  berbagai  bidang  dan  aspek  kehidupan. Pada abad ke 21 ini, teknologi mobile didukung dengan perangkat android diterapakan dalam pembelajaran semakin meningkat. Android adalah sistem operasi yang kuat mendukung sejumlah besar aplikasi smart phones, aplikasi ini membuat hidup lebih nyaman dan canggih untuk pengguna. Media pembelajaran  interaktif berbasis android dapat membantu  mengoptimalkan  kelebihan  teknologi dalam menunjang keberhasilan  pembelajaran  sehingga  perkembangan teknologi  akan membawa  dampak  positif (Eka Putri and Muhtadi 2018).
Temuan-temuan penelitian menunjukkan  bahwa  terdapat  interaksi  antara penggunaan  media  pembelajaran  dan  karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil  belajar  siswa.  Siswa  akan  mendapat keuntungan yang signifikan bila belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan  karakteristik  tipe  atau  gaya  belajarnya. Siswa yang memiliki tipe belajar visual
akan  lebih  memperoleh  keuntungan  bila pembelajaran menggunakan media  visual, seperti  gambar,  diagram,  atau  video.  Sementara  siswa  yang  memiliki  tipe  belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media  audio. Akan  lebih  tepat  dan menguntungkan  siswa dari  kedua  tipe  belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual (Soejoto et al. 2018). Untuk  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis android dibutuhkan  penerapan prinsip-prinsip  pembelajaran  itu  sendiri. Sehingga media yang dikembangkan dapat dikatakan sebagai aplikasi ilmiah. Produk media ini  berupa  aplikasi  dengan  ukuran  yang sesuai dan handal untuk digunakan.
Hardware yang mendukung Android terutama didasarkan pada  platform arsitektur ARM . Setiap proyek Android mencakup tiga file utama sebagai: (1) main.xml yang mengelola komponen antarmuka, (2) Android manifest.xml yang berisi kumpulan referensi yang digunakan untuk mengeksekusi aplikasi Android, (3) Active.java yang digunakan untuk memulai Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux (Mon, Yi-Jen 2013). Arsitektur Android terdiri dari empat lapisan: Linux kernel, Perpustakaan dan runtime Android, kerangka Aplikasi dan Aplikasi, pada bagian aplikasi ini dapat dikembangkan untuk pembelajaran interaktif (Ma, Gu, and Wang 2014)
            Aplikasi pada platform Android menggunakan Java Programming Language untuk membantu siswa dalam belajar. Pendekatan yang digunakan adalah untuk menggabungkan konsep animasi multimedia dengan bahasa perintah untuk menciptakan lingkungan belajar meresap dalam
menghadirkan aplikasi mobile learning. Dengan aplikasi mobile learning ini, siswa bisa belajar dengan kecepatan nya sendiri, di mana saja dan kapan saja. Penggunaan aplikasi mobile learning ini bermaksud untuk melengkapi ruang kelas tradisional dan e-learning sistem saat ini (Tamhane et al. 2015). Melihat kebutuhan pengguna  secara  umum  karakteristik  produk  yang  akan dihasilkan  harus mampu  dijalankan  pada beberapa perangkat/gadget.
        Selain dalam bentuk E-Learning, aplikasi android untuk pembelajaran juga dapat dikembangkan dengan games edukasi. Menurut Clark & Mayer, 2011, p. 367, game edukasi merupakan bentuk permainan  yang  dirancang  untuk membantu pebelajar  mencapai  tujuan  pembelajaran tertentu  dan  sekaligus  memberikan  motivasi (Pratama and Haryanto 2017). Game edukasi berbasis Android merupakan sajian produk  multimedia  karena  terdapat  elemen  teks,  gambar,  suara,  animasi,  dan  interaktivitas.  Game  dapat  digunakan  untuk mengeksplorasi  dan  membangun  konsep disertai  hubungan  konteks  yang  otentik.  Karakteristik  produk tersebut sesuai dengan kebutuhan pembelajaran materi Domain TP  yang  cenderung bersifat  konseptual.  Beberapa  penelitian relevan  juga  telah  menunjukkan  manfaat game  digital/komputer  pada  berbagai  tujuan, metode, dan materi pembelajaran.
Game edukasi dalam bentuk kuis yang berisi ringkasan materi dan praktek pertanyaan untuk materi pelejaran akan membuat siswa lebih tertarik dan memfasilitasi pemahaman mereka tentang deskripsi materi tersebut. Kegiatan game adalah sumber yang baik dari keterlibatan dan membawa menyenangkan dalam belajar dengan memberikan penilaian instan untuk pemain ketika tugas selesai sukses, sehingga memotivasi mereka untuk mencapai tahap yang lebih tinggi dalam gameplay  menurut Mathrani, Christian & Ponder-Sutton, 2016 (Cahyana et al. 2017).
Kemandirian siswa belajar merupakan aspek yang sangat penting dalam mendukung efektivitas dalam kegiatan pembelajaran. Bentuk-bentuk partisipasi siswa bisa melakukan, yaitu, pengendalian, pemantauan, dan mengatur kognisi mereka secara pribadi, akan membantu guru mengajar, Ini berarti bahwa partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran ini terlihat dari kemampuan mereka dalam membangun pengetahuan mereka dengan iringan pengawasan oleh guru sehingga transfer pengetahuan ini mudah dilakukan. (Arista et al. 2018).

Pemanfaatan aplikasi android dalam pembelajaran lebih meningkatkan konstrutifistik penggunanya dalam belajar, dengan berbagai fitur yang disediakan. Sehingga siswa lebih mudah dalam belajar, efisien dan fleksibel.

Referensi
Arista, Fitra Suci, Physics Education, Postgraduate Program, Heru Kuswanto, Physics Education, and Postgraduate Program. 2018. “Virtual Physics Laboratory Application Based on the Android Smartphone to Improve Learning Independence and Conceptual Understanding.” International Journal of Instruction E-ISSN: 1308-1470 Www.e-Iji.Net 11(1):1–16.
Cahyana, Ucu, Maria Paristiowati, Dwi Amelia Savitri, and Siti Nuryana Hasyrin. 2017. “Developing and Application of Mobile Game Based Learning (M-GBL) for High School Students Performance in Chemistry.” Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education 13(10):7037–47.
Eka Putri, Dian Puspita and Ali Muhtadi. 2018. “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PRINSIP MAYER PADA MATERI LAJU REAKSI.” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 5(1):38–47.
Ma, Li, Lei Gu, and Jin Wang. 2014. “Research and Development of Mobile Application for Android Platform.” International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9, No.4 (2014), Pp.187-198 Http://Dx.Doi.Org/10.14257/Ijmue.2014.9.4.20 Research 9(4):187–98.
Mon, Yi-jen. 2013. “Android-Based Java Programming for Mobile Phone LED Control.” IJCSI International Journal of Computer Science Issues, Vol. 10, Issues 2, No 2, March 2013 ISSN (Print): 1694-0814 | ISSN (Online): 1694-0784 Www.IJCSI.Org 10(2):217–22.
Pratama, Ujang Nendra and Haryanto. 2017. “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TENTANG DOMAIN TEKNOLOGI PENDIDIKAN.” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 4(2):167–84.
Soejoto, Ady, Harti, Luqman Hakim, and Muhammad Abdul Ghofur. 2018. “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI MIKRO INTERAKTIF BERKARAKTER PEMBELAJARAN HYBRID.” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 5(1):82–90.

Tamhane, Prof K. D., Wasim T. Khan, Sagar R. Tribhuwan, Akshay P. Burke, and Sachin B. Ambil. 2015. “Mobile Learning Application .” International Journal of Scientific and Research Publications, Volume 5, Issue 3, March 2015 ISSN 2250-3153 5(3):3–6.

Senin, 23 Desember 2013

MODUL AUTO PLAY MENU BUILDER

Posted by Unknown on Desember 23, 2013 with 1 comment



     1. Pengertian AutoPlay Menu Builder
AutoPLay Menu Builder adalah salah satu aplikasi atau software utility yang ukuran file Installernya  tidak besar dan software yang cukup baik dan praktis  untuk membuat menu software (CD Interaktif) yang hasilnya adalah dapat menjadi format file Executable dimana dapat dijalankan langsung tanpa memerlukan software lain. Didalam Software AutoPlay Menu Builder Pembuatan menu Installer tidak perlu membutuhkan script pemograman mudah dipelajari dan dimengerti hanya tinggal mengambil dan meletakkan objek (Control). Adapun atribut objek diatur melalui Panel Inpector yang terdiri dari Properties dan Action. AutoPlay Menu Builder juga merupakan software yang dapat menjalankan beberapa format file seperti :  Program/Software, Document, Suara , Video, Gambar, Flash, HTML, Gambar dan lain-lain.

Sabtu, 30 November 2013

Bahasa Pascal

Posted by Unknown on November 30, 2013 with No comments
Pascal adalah bahasa tingkat tinggi yang orientasinya pada segala tujuan, dirancang oleh Prof. Niklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerland. Nama pascal diambil sebagai penghargaan terhadap Blaise Pascal, ahli matematik dan philosophi terkenal abad 17 dari Perancis.
Struktur dari suatu program pascal terdiri dari sebuah judul program dan suatu blok program atau badan program. Blok program dibagi lagi menjadi dua bagian, yaitu : bagian deklarasi dan bagian pernyataan. Secara ringkas, struktur suatu program pascal dapat terdiri dari :

1. Judul program
2. Blok program
    a. Bagian deklarasi
        -  deklarasi label
        -  deklarasi konstanta
        -  deklarasi tipe
        -  deklarasi variable
        -  deklarasi prosedur
        -  deklarasi fungsi
b. Bagian pernyataan

Bahasa Assembly, Pascal dan Bahasa C

Posted by Unknown on November 30, 2013 with No comments
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Selasa, 26 November 2013

Mikrokontroler ATMega 16 (Praktikum LED)

Posted by Unknown on November 26, 2013 with No comments


Mikrokontroler adalah otak dari suatu sistem elektronika seperti halnya mikroprosesor sebagai otak komputer. Namun mikrokontroler memiliki nilai tambah karena didalamnya sudah terdapat memori dan sistem input/output dalam suatu kemasan IC. 

Mikrokontroler merupakan sebuah sistem komputer yang mempunyai satuatau beberapa tugas yang sangat spesifik, berbeda dengan personal computer yangmemiliki beragam fungsi.Mikrokontroler dapat dikelompokan dalam satu keluarga, masing–masing mikrokontroler memiliki spesifikasi tersendiri namun cocok dalam pemrogramannya.

Mendeklarasikan dan Mencetak Variabel Pada Java

Posted by Unknown on November 26, 2013 with No comments


 1.        Mendeklarasikan dan mencetak variabel

package javaa;

publicclass java1 {
     publicstaticvoid main(String[] args){
           int number =10;
           char letter ='a';
           boolean result = true;